VIRTUAL REALLIK SAHNALARIDA KO‘P ISHTIROKCHILI HOLISTIK HARAKATNI REAL VAQT REJIMIDA KUZATISH VA KO‘P AGENTLI SKELETNI RETARGETING QILISH
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.21929401Keywords:
Virtual reallik, ko‘p kishilik harakatni qo‘lga kiritish, MediaPipe Holistic, obyektni kuzatish, identifikatorlarni bog‘lash, Unity3D, teskari kinematika, skeletni retargeting qilish.Abstract
Ushbu maqola virtual reallik (VR) muhitlarida bir nechta ishtirokchining harakatini bir vaqtning o‘zida
real vaqt rejimida qo‘lga kiritish va ularni mos ravishda alohida virtual personajlarga uzatish masalasiga bag‘ishlangan.
Muallifning avvalgi ishlarida ishlab chiqilgan yagona ishtirokchili, 543 nuqtali holistik (tana, qo‘l va yuz) landmark aniqlash
konveyeri hamda analitik ikki-suyakli teskari kinematika (IK) retargeting usuli asos sifatida olinib, ular ko‘p ishtirokchili
stsenariylarga kengaytiriladi. Taklif etilgan tizim yengil vaznli shaxs detektori va markaz/IoU asosidagi identifikatorlarni
kuzatish mexanizmi yordamida kadrdagi har bir ishtirokchiga barqaror ID biriktiradi, so‘ngra har bir ID uchun mustaqil
ravishda qirqilgan hudud (ROI) ichida MediaPipe Holistic modeli ishga tushiriladi. Olingan landmarklar ID-teglangan, sobit
uzunlikdagi massiv ko‘rinishida seriyalanadi va Unity3D muhitida oldindan namunaviylashtirilgan Humanoid personajlar
puliga uzatiladi, bunda har bir personaj o‘zining mustaqil ikki-suyakli IK, qutb-vektor cheklovi va yetish nisbatiga asoslangan
masshtablash zanjiri orqali boshqariladi. Vaqtinchalik okklyuziya holatlarini boshqarish uchun so‘nggi ma’lum holatni
saqlab qolish va identifikatorni qayta bog‘lash mexanizmi qo‘llaniladi. Ikki va uch ishtirokchili sinov stsenariylari asosida
sifat jihatidan baholash o‘tkazilib, tizimning har bir ishtirokchini alohida va aralashmasdan kuzatish va retargeting qilish
qobiliyati tasdiqlandi, shu bilan birga hisoblash yukining ishtirokchilar soniga chiziqli ravishda o‘sishi va og‘ir okklyuziya
sharoitida identifikator almashinuvi kabi cheklovlar aniqlandi. Maqolada tizim arxitekturasi, identifikatsiya va kuzatish
mexanizmi, ko‘p agentli retargeting formulasi hamda kelgusi ishlar sifatida chuqur qayta-identifikatsiya (re-ID) va GPU
asosida parallel qayta ishlashning imkoniyatlari muhokama qilinadi.
References
Abdusamatov, A. A. (2026). Virtual reallikda insonning xatti-harakatlarini simulyatsiya qilish dastur va algoritmlarini
tadqiq qilish [Magistrlik dissertatsiyasi]. Vatan universiteti, Toshkent.
Abdusamatov, A. A., & Abdulkhayev, N. M. (2026). Research on software and algorithms for simulating human
behavior in virtual reality. British International Conference on Science and Innovation (BICSI-2026), London, United
Kingdom.
Abdulkhayev, N. M., & Abdusamatov, A. A. (2025). Virtual reallik muhitida insonning psixologik va kognitiv xattiharakatlarini
simulyatsiya qilish algoritmlarini tadqiq qilish. “Ijtimoiy xavfsizlikni ta’minlashda raqamli texnologiyalardan
foydalanish istiqbollari” xalqaro ilmiy-amaliy konferensiyasi, Toshkent.
Cao, Z., Simon, T., Wei, S.-E., & Sheikh, Y. (2017). Realtime multi-person 2D pose estimation using part affinity
fields. IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR).
Bewley, A., Ge, Z., Ott, L., Ramos, F., & Upcroft, B. (2016). Simple online and realtime tracking. IEEE International
Conference on Image Processing (ICIP).
Redmon, J., & Farhadi, A. (2018). YOLOv3: An incremental improvement. arXiv:1804.02767.
Lugaresi, C., Tang, J., Nash, H., McClanahan, C., Uboweja, E., Hays, M., Zhang, F., Chang, C.-L., Yong, M. G., Lee,
J., Chang, W.-T., Hua, W., Georg, M., & Grundmann, M. (2019). MediaPipe: A framework for building perception pipelines.
arXiv:1906.08172.
Aristidou, A., & Lasenby, J. (2011). FABRIK: A fast, iterative solver for the Inverse Kinematics problem. Graphical
Models, 73(5), 243-260.
Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2019). Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design (2nd ed.).
Morgan Kaufmann.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 MUHANDISLIK VA IQTISODIYOT

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.